2011年04月17日

テスト作品。


photosculpt_test10_.jpg

photosculpt_test07_.jpg

現実の立体物から取り込んだ形状データを使用して作ったテスト作品。
上は表面処理をしたもの。下の画像は表面処理無しの形状データ。
本物から取り込むとやはりリアルですね。
これだけのディテールでポリゴン数は信じられないほど少ないです。



                                      ゼライ直井
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posted by ゼライ at 00:09| デジタル作品-digital_work- | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年04月13日

Chest of Souls


chest_of_souls002_s.jpg

chest_of_souls.jpg

これも大地震以前に製作した作品。
ハリウッドの特殊メイクアーティストのケヴィン・イエーガー氏
が「エルム街の悪夢3」のためにデザインしたChest of soulsを
ベースに作ってます。

表皮はフレディっぽい感じでフレディが殺害した被害者たちの救わ
れない魂が取り込まれてるって設定のデザイン。

こういうゴチャゴチャしたディテールはやはりいいですねー(笑)
こういうのをホラーっぽいデザインて言うんだろうなぁ。



●この作品は海外のCG系ポータルサイト3dm3.comにもアップしてます。
http://www.3dm3.com/forum/f195/my_test_work_first_post-zerai-naoi-32860/




                                      ゼライ直井
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posted by ゼライ at 11:28| デジタル作品-digital_work- | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年04月10日

宇宙貨物船


spaceship.jpg

地球に存在しない貴重な鉱物を大量に採取して70年ぶりに地球に帰る宇宙貨物船。
イメージはリアル版の「21エモン」。

関係無いけど「21エモン」と「エスパー魔美」はアニメ版が漫画原作を超えた
稀有な例です。
ちなみ「スタートレック/ディープスペースナイン」は日本人声優による
日本語吹き替え版が日本語字幕版を超えた稀有な例。
日本語吹き替え版が字幕版を超えた例はこの他に知らないです。
それぐらい日本人声優が全員素晴らしいんですよね。日本語吹き替え版には
オリジナル英語版に無い独自の魅力がキャラに入ってるんですよね(笑)
「スタートレック/ディープスペースナイン」観るなら絶対に日本語吹き替え版
を推薦します!




                                      ゼライ直井
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posted by ゼライ at 23:29| デジタル作品-digital_work- | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年04月08日

また竜を作ってみました。/creating dragon


dragon_saizu02.jpg
Pictured above:頭部レンダリング/rendering of head part

dragon_saizu01.jpg
Pictured above:別の角度。頭部レンダリング/rendering of head part:another angle

また別の竜を作ってみました。と言ってもこの竜を
作ったのは2月初めあたりだったかな。

これは意図的に西洋っぽくしようと思ったわけじゃ
ないんですがかなり西洋の竜っぽくなりました。

こういう竜は資料無しで作ってもけっこう形になるので
作っていて楽しいですね。
感覚的にどんどん作っていけます。

こういうゴツゴツした岩みたいな肌の竜は
かなり好きですねー。


                                      ゼライ直井
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posted by ゼライ at 21:33| デジタル作品-digital_work- | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年04月07日

皮膚の質感のテスト。


realistic_skin_shader005.jpg

これも皮膚の質感のテスト。

グローバル・イルミネーション(GI)というレンダリングの
やり方でやってます(たぶん)

詳しくはわからないですが光の感じと空気感、オブジェクトの
質感がぜんぜん違います。

どうもグローバル・イルミネーションはオブジェクトの表面の
影の計算時にその周りの環境光も計算してるみたいです。

通常のレイトレーシングの計算だとそのオブジェクトに当たる光だけを
計算するらしいのですが、グローバル・イルミネーションはそのオブジェ
クトの周りに存在する(であろう)空気とか水蒸気による光の拡散も計算
してるみたいです。

昔からCGのレンダリングで作られた画像ははどうもペッタリしてるというか
空気感を感じないなぁと思ってきたんですがグローバル・イルミネーションは
そのへんあたりをなんとかしてるみたいです。

でも通常のオブジェクトのみの光を計算するのに比べてかなり複雑な光の
軌跡を計算しないとならないのでやたら時間がかかります。

なんだかよくわからないですがとにかくどんどんデジタル空間の中で
現実をそのままシュミレーション出来るようになってきてるみたいです。




                                      ゼライ直井
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posted by ゼライ at 00:56| デジタル作品-digital_work- | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年03月30日

質感のテストいろいろ。


asian_matcap_tomato.jpg

asian_matcap_metal.jpg

asian_ok_ochre_oil.2.jpg

asian_chaster_copperpod.jpg


質感のテストいろいろ。
モデルは昨年作ったアジア人の顔。まだ製作途中だけど
質感の調子を見るためによく使うモデル。

反射の感じとか影とかやはり人間の顔のほうが見慣れてる
分、わかりやすく感じます。


                                      ゼライ直井
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posted by ゼライ at 23:19| デジタル作品-digital_work- | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする